Wirtualna rozrywka już tu jest

369

Wkraczamy w trzeci rok pandemii. Wirtualna rozrywka, streaming i gry wideo to dla wielu osób jedyna szansa bezpiecznego czerpania ze źródeł kultury. Sprawdźmy najnowsze trendy.

Żyjemy w czasach, w których szybko rozwijające się technologie i ich zastosowania w branży medialnej i rozrywkowej pojawiają się niemal codziennie. Być może to oznaka trwałej zmiany na rynku szeroko rozumianego entertainment. I chociaż nowinki technologiczne od lat usprawniały sposób spędzania wolnego czasu, to jednak nigdy wcześniej nie byliśmy aż tak przykuci do ekranów komputerów i smartfonów. W samym 2021 roku spędzaliśmy niemal 5 godzin dziennie, używając aplikacji mobilnych. To wzrost o 30 proc. w ciągu dwóch lat!

Znaczenie cyfrowej rozrywki we współczesnym świecie dobitnie pokreślił fakt, że TikTok stał się najpopularniejszą platformą online, pokonując w ubiegłym roku nawet Google. Użytkownicy aplikacji do nagrywania krótkich filmików spędzili w niej aż o 90 proc. czasu więcej względem 2020 roku. Rośnie też rynek gier mobilnych, który wygenerował w zeszłym roku 93,2 mld USD i stanowił 52% całej branży gier.

Eksperci tłumaczą ten fakt tym, iż w napływie złych wiadomości, których coraz więcej w serwisach informacyjnych, ludzie robią detoks od tzw. breaking news i poświęcają uwagę hobby i mniej angażującym emocjonalnie formom spędzania czasu wolnego. Korzystają z tego twórcy rozrywki, producenci gier i sprzętu oraz największe platformy streamingowe. Dla nich to idealna sytuacja, gdyż użytkownicy sami poszukują nowych źródeł zabawy.

Chociaż najnowsza podwyżka cen subskrypcji Netfliksa (w USA prawie 10 dolarów za najniższy pakiet) sprawiła, że spółka straciła na giełdzie ponad 10 proc. wartości akcji (z 602,44 USD na 525,69 USD), to analitycy przewidują, że w ciągu trzech pierwszych miesięcy bieżącego roku firma pozyska aż 6,1 mln nowych abonentów. Nic dziwnego, gdyż wśród najbardziej kasowych produkcji filmowych i serialowych ostatnich miesięcy znajduje się garść produkcji, które debiut zaliczyły właśnie na tej platformie. Wyróżnić można m.in. satyryczno-katastroficzny film „Don’t Look Up” czy drugi sezon „Wiedźmina”. Netflix jest tak bardzo pewny swojej hegemonii, że rozpoczął kampanię mającą na celu ograniczenie współdzielenia konta wśród subskrybentów.

Sukcesem firmy jest jednakże dostosowanie polityki cenowej i zasad do poszczególnych rynków. W Polsce na razie o żadnych podwyżkach cen za subskrypcję nie ma mowy, a pakiet podstawowy kosztuje 29 zł. Trzeba przyznać, że to świetna cena.  

Sam mogę się pod tym podpisać. W marcu 2020 roku z ciekawości zainstalowałem Netfliksa. Subskrypcję opłacam do dziś. To kolejny trick: przyzwyczaić odbiorcę do dostarczanych usług, by później miał problem z nich zrezygnować. Wszak jednostkowy koszt streamingu nie jest aż tak wysoki. Zysk z setek milionów subskrybentów już tak.

Sfera wirtualna dobija się także od drugiej strony świata filmu. Firma SMPTE ogłosiła, że podpisała partnerską umowę z Entertainment Technology Center, wydziałem School of Cinematic Arts na Uniwersytecie Południowej Kalifornii (ETC), think tankiem i centrum badawczym zajmującym się technologią rozrywkową. Przedsiębiorstwa wspólnie pracują nad innowacyjnym projektem Rapid Industry Solutions, którego zadaniem jest wirtualna produkcja na planie filmowym. Czas pokaże, czy ten dział pracy nad filmem sprawdzi się w formie online, ale na pewno byłoby to duże ułatwienie w czasach pandemicznych – jedną z największych przeszkód na planie filmowym było właśnie zachowanie reżimu sanitarnego.

Pojawią się też innowacyjne formy zarabiania. Firmy technologiczne będą chciały wykorzystać blockchain, NFT (ang. non-fungible token, czyli niewymienialne tokeny i aktywa) i metawersum. Te wydawałoby się indywidualne trendy, w pewnym sensie ze sobą korelują i reorganizują strukturalne podstawy globalnej sieci. Szczególnie metawersum, czyli immersyjny, społeczny, acz cyfrowy świat, może być odpowiedzią dla wielu branż, które ze względu na kolejne fale COVID-19 nie mogą jeszcze funkcjonować normalnie.

Światem rozrywki wstrząsnął news, że Microsoft kupił Activision Blizzard, jednego z największych producentów gier wideo i twórców hitowych marek takich jak Diablo, Call of Duty i World of Warcraft, za prawie 70 mld USD. To największa transakcja na rynku gamingowym, chociaż Microsoft przyzwyczaił świat do takich ruchów. Już jakiś czas temu zakupił Bethesdę i kilku mniejszych wydawców gier. Potwierdza to fakt, że najwięksi gracze świata wirtualnej rozrywki zmierzają do monopolizacji rynku.

Wiele wskazuje, że 2022 rok będzie należał przede wszystkim do rynku gier PC. Konsole nowej generacji zadebiutowały z przytupem dwa lata temu, ale przez braki półprzewodników i problemy globalnego łańcucha dostaw ich udział na rynku pozostaje w tyle za komputerami osobistymi. Pecety mają natomiast problemy z dostępnością topowych kart graficznych, jednak wydawcy gier już teraz zapowiadają, że najpełniejsze growe doświadczenie otrzymamy właśnie na tej platformie. Wśród nadchodzących produkcji jest m.in. tworzony przez FromSoftware we współpracy z George’em R. R. Martinem „Elder Ring”, „Baldur’s Gate 3”, „Stalker 2” czy polskie „Dying Light 2”.

Rekordy bije również Steam, internetowa platforma do dystrybucji gier. Na początku roku w jednym momencie było tam zalogowanych aż 28 mln użytkowników (w analogicznym okresie rok temu – 25 mln).

Rozwój cyfrowej rozrywki to sprawa, która dotyka operatorów telekomunikacyjnych. Od marca 2020 roku, gdy ruch sieciowy zwiększył się do niebotycznego poziomu, operatorzy starają się nadążyć za trendami i zmianami, by zapewnić odpowiednią przepustowość sieci. Za przykład można podać przypadek BT, brytyjskiego operatora telekomunikacyjnego, który zanotował w grudniu ubiegłego roku rekordowy ruch sieciowy – 25,5 Tbit/s, gdy Amazon transmitował sześć meczów piłkarskich. BT przynało, że było to aż o 12 proc. więcej niż wyniósł poprzedni szczyt ruchu sieciowego, a dotychczasowe szacunki firmy wskazywały, że maksymalne obciążenie sieci to okolice 17,5 Tbit/s. Rosnące znaczenie metawersum, rzeczywistości wirtualnej i grania w chmurze sprawia, że na nowo powraca temat wzrostu cen usług telekomunikacyjnych i neutralności sieci. Świat (i klienci końcowi) powinni być gotowi na tę debatę.

Twórcy będą stosować różne taktyki, aby doświadczenie płynące z rozrywki było jak najbardziej realistyczne i bezpieczne. Firma konsultingowa Deloitte wskazuje, że sloganem nadchodzących lat będzie „dostosuj się i wymyślaj nowe rzeczy na masową skalę”. I chociaż globalna rozrywka to świetna zabawa, czasem warto pokusić się o bardziej jednostkowe sposoby spędzania wolnego czasu. Pamiętajmy, że za oknem czeka na nas świat, który może nie jest idealny, to jest jednak prawdziwy.          

Źródła:

  • techrepublic.com
  • lightreading.com
  • tvtechnology.com
  • gsmmaniak.pl
  • wprost.pl
  • wirtualnemedia.pl
  • gamesradar.com
  • boop.pl
  • komputerswiat.pl