Multiplayer. Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość gamingu

226

Wspólne spędzanie czasu towarzyszy ludzkości od zarania dziejów. Badania archeologiczne wskazują, że nasi przodkowie – podobnie jak my teraz – uwielbiali gry. Począwszy od kości zrobionych z fragmentów szkieletów zwierząt (stąd nazwa), poprzez planszowego backgammona (w Polsce znanego jako tryktrak), aż po Ponga (przodka dzisiejszych gier komputerowych), który już w 1972 roku oferował możliwość gry wieloosobowej. Młodsze pokolenia mają natomiast możliwość sprawdzenia swoich umiejętności w cyfrowej rywalizacji dzięki sieciowym grom multiplayer.  

Pamiętam czasy, gdy w Polsce popularne były imprezy LAN-owe, a tryb hot seats (pl. gorące siedzenia; odniesienie do przekazywania aktywnemu graczowi myszki lub innego kontrolera) sprawił, iż z kumplami spędziliśmy setki godzin przy Heroes of Might and Magic 3. Gry zatem odgrywają ważną rolę społeczną – stanowią formę socjalizacji i rozwijają więzi wśród uczestników. Taka idea – oczywiście prócz zarabiania pieniędzy – przyświecała twórcom pierwszych gier multiplayerowych. Wspomniany typ gier rozwinął się na tyle, że stał się osobnym gatunkiem. Do najpopularniejszych odmian należą obecnie MMORPG (ang. massively multiplayer online role-playing game; gry, w których wcielamy się w konkretną postać i odgrywamy rolę) oraz MMORTS (ang. massively multiplayer online real-time strategy game; wieloosobowe strategie czasu rzeczywistego).

Omawiając historię gier online, nie sposób nie wspomnieć o wkładzie amerykańskiej firmy Activision Blizzard i jej spółki zależnej, czyli Blizzard Entertainment. Twórcy Diablo (już wtedy oferujący internetową usługę Battle.net) zagarnęli większość rynku multiplayerowego dla siebie za sprawą tytułów MMORTS – StarCraft i Warcraft – oraz hitowego MMORPG pod postacią World of Warcraft. WoW to zresztą najpopularniejsza gra internetowa w historii. Chociaż od lat wieszczy się jej odpływ fanów, a twórcy w ostatnich latach zostali oskarżeni o skandaliczne praktyki w miejscu pracy, to jednak Activision Blizzard w 2021 roku osiągnęło wartość 72 mld USD (95 USD za akcję). Na początku 2022 roku chęć jego zakupu zgłosił Microsoft. Jeśli do transakcji dojdzie, to spółka z Redmond stanie się trzecim co do wielkości producentem gier komputerowych na świecie (po chińskim Tencent i japońskim Sony).  Warto dodać, że WoW posiada około 30 mln aktywnych graczy.

Złoty okres dla wspólnej gry w sieci nadszedł wraz z pandemią COVID-19. Lockdown sprawił, że pozostaliśmy w domach, ale internet zagwarantował ogromne możliwości rozrywki. Zebrane dane obrazują, że aż 16 proc. graczy wskazało potrzebę socjalizacji i spędzania czasu z przyjaciółmi jako przyczynę rozpoczęcia zabawy.

W Stanach 56 proc. osób określa siebie jako graczy multiplayerowych, a aż 71 proc. z nich wskazuje urządzenia mobilne (telefony i tablety) jako ulubione urządzenia do grania. Czy oznacza to zmierzch stacjonarnych konsol? Cóż, niekoniecznie, zwłaszcza że zarówno Playstation 5, jak i Xbox Series X/S (konsole Sony i Microsoftu) pracują nad rozwiązaniem łączącym obie te formy – graniem streamingowym. Miałem okazję wypróbować oferowaną przez Xboxa funkcję gry w chmurze. Okazało się, że to opcja szczególnie funkcjonalna w podróży – konsola pozostaje w domu, ale gracz może kontynuować wcześniej rozpoczętą rozgrywkę.

Pamiętajmy jednak o umiarze. Instytucje naukowe od lat analizują długofalowy wpływ nadużywania gier wideo na ludzi. Media obiegł news, że jeden z graczy z Chin zmarł na skutek wielogodzinnej, nieprzerwanej gry w World of Warcraft. Doprowadziło to Światową Organizację Zdrowia w 2019 roku do sklasyfikowania tej formy rozrywki jako mogącej powodować uzależnienia technologiczne. Gry są również atakowane przez różne agencje i instytucje jako aktywności promujące agresywne i aspołeczne zachowania.

Czy dominująca pozycja gier multiplayerowych zagrozi tym dla pojedynczego gracza? Nie sądzę. W 2022 roku byliśmy świadkami kilku udanych premier – m.in. Horizon Forbidden West oraz Elden Ring – a rodzimy CD Project Red zapowiedział, że pracuje nad Wiedźminem 4, następcą jednej z najlepszych gier w historii. Wszystko wskazuje na to, że nowa pozycja ze świata wiedźmina Geralta stanie się hitem. Entuzjazm inwestorów obudziła informacja, że twórcy Wiedźmina wymienią know-how z pracownikami Epic Games, firmy odpowiedzialnej za jedną z najpopularniejszych obecnie gier online – Fortnite. W tego przedstawiciela gier z gatunku battle royale (gracze walczą ze sobą na arenie o tytuł najlepszego wojownika) gra od trzech od ośmiu milionów graczy jednocześnie. Czas pokaże, czy Wiedźmin 4 również będzie posiadał moduł do gry sieciowej.

Bycie graczem jest trendy. Zapalonym fanem wirtualnej rozrywki jest m.in. Elon Musk. Miliarder i twórca SpaceX wyznał, że wśród jego ulubionych produkcji w ostatnim czasie jest właśnie Elden Ring, ale także Halo Infinite oraz polski Cyberpunk 2077 od CD Projekt Red (produkcja w końcu doczekała się kilku istotnych poprawek).

Gry multiplayer są też popularne w środowisku telekomunikacyjnym, a mali i średni operatorzy mogą się nawet pochwalić własną ligą w strzelance pierwszoosobowej Counter Strike: Global Offensive. Tzw. Liga światłowodowa, stworzona przez lokalnych dostawców internetu światłowodowego, łączy granie amatorskie w CS:GO z profesjonalnym e-sportem. Więcej o lidze dowiecie się na stronie cs.k3.net.gg.      

Przyszłość wirtualnej rozrywki to bez wątpienia gra w sieci, ale także rozszerzona rzeczywistość i metaverse. Czołowi deweloperzy gier komputerowych są przekonani, że w 2022 roku wspomniane innowacje staną się częścią naszego codziennego życia. Największy wzrost czeka jednak rynek gier mobilnych. Ta, często darmowa, forma rozrywki z niskim progiem wejścia i rosnącym aspektem społecznym wydaje się idealna dla szerszego grona odbiorców. Szykujmy się więc na kolejną rewolucję w branży.

Źródła:

  • mmo-population.com
  • cs.k3.net.gg
  • gamedeveloper.com
  • bbc.com
  • premortem.games
  • tomsguide.com
  • pcmag.com
  • polygamia.pl