Pandemia Covid-19 przyspieszyła wzrost popularności e-sportu. Na znaczeniu zyskuje głównie streaming. Większa popularnośc to także większe zainteresowanie inwestorów. To z kolei prowadzi do sporów prawnych w kwestiach, których nie obejmują obecne regulacje.
E-sport od kilku lat przebija się do głównego nurtu rozrywki. E-sportowe turnieje zyskują na popularności. Rywalizacja w grach Counter-Strike: Global Offensive, Leaque of Legends, Dota 2 czy FIFA staje się też źródłem utrzymania dla graczy.
Chociaż podczas pandemii większość rozrywek w formie stacjonarnej została odwołana, to dzięki streamingowi branża gier notuje znaczący wzrost.
– Mimo pandemii e-sport rozwija się bardzo dobrze. Być może ta branża nieświadomie stała się beneficjentem obecnej sytuacji. Zeszły rok był dla niej udany, chociaż nie można tego powiedzieć o wszystkich uczestnikach rynku, bo niewątpliwie jego część eventowa okazała się wielkim przegranym. Natomiast w organizowaniu rozgrywek i transmisji widać duży postęp – mówi agencji Newseria Biznes adwokat Xawery Konarski, partner w Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, która specjalizuje się m.in. w cyberbezpieczeństwie, e-sporcie i branży gamingowej.
Raport CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja” pokazuje, że wzrastająca popularność e-sportu to także źródło dochodu dla wielu firm. Trafił on do kręgu zainteresowania spółek gamingowych i koncernów. Pozwala im na szerokie możliwości product placementu. Zainteresowani są też inwestorzy tacy jak fundusze private equity. Wykorzystuje to Mercedes-Benz, który partnerował serii turniejów ESL One Dota 2, Red Bull czy T-Mobile, które sponsorują turnieje i profesjonalnych zawodników.
Dane Newzoo pokazują, że globalna wartość rynku e-sportu w 2019 roku przekroczyła 1 mld dol. Te same dane wskazują na udział sponsorigu w tym samym roku na poziomie 456,7 mln dol. Inwestycje w branże takich firma jak Amazon czy Google sprawia, ze według szacunków w roku 2022 globalna wartość –e-sportowego rynku może wynieść od 1,8 – 3m2 mld dol.
– Ocenia się, że rynek e-sportu na świecie jest już wart miliard dolarów, z czego ok. 30 proc. przypada na Europę. Mówimy więc o kilkuset milionach. Polski rynek to ok. 5 proc. w tym europejskim torcie, więc nie są to powalające kwoty, ale dynamika jest bardzo duża i przykuwająca uwagę, także inwestorów – mówi Xawery Konarski.
Według ubiegłorocznego raportu PARP „The game industry of Poland” polski rynek e-sportu warty jest około ok. 11,5 mln dol.
Publiczność interesująca się e-sportem jest też sporo, a oglądalność niektórych wydarzeń przekracza tę z telewizji tradycyjnej dotyczącą piłki nożnej czy siatkówki. W ubiegłym roku globalna publiczność e-sportowa była szacowana na 495 mln osób. 223 mln z nich to zagorzali fani tej formy rozrywki, reszta to widownia okazjonalna.
W Polsce widownia sięga ok. 3 mln osób. Jest tutaj również przestrzeń do rozwoju z uwagi na 16 mln graczy w kraju, którzy są trzecią największą grupą klientów GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży. Zdają sobie sprawę z tego tradycyjne media, czego przykładem jest kanał Polsat Games poświęcony rozgrywkom w League of Legends czy umowa na transmisję podpisana między TVP Sport i ligą gier ESL. Do e-sportu dołączają także tradycyjne kluby i ligi sportowe. Przykładem jest turniej Ekstraklasa Games, organizowany przez piłkarską Ekstraklasę m.in. we współpracy z wydawcą Fify, czyli EA Sports.
Za tym rozwojem branży nie podążają przepisy prawne.
– W tym momencie nie widzę barier dla e-sportu, które należałoby usuwać, a raczej ułatwienia, choćby w zakresie statusu zawodników, rozgrywek czy tworzenia lig profesjonalnych. E-sport być może dobrze się rozwija dlatego, że nie jest za bardzo regulowany prawnie. Tendencją jest podążanie śladem tradycyjnych rozwiązań prawa sportowego, dotyczących np. sposobu funkcjonowania drużyn czy standardów umów z zawodnikami. Wiele schematów z branży sportowej zaczyna przenikać do e-sportu. Wydaje się więc, że e-sportowcy będą mieli takie same uprawnienia jak zwykli sportowcy, np. w zakresie świadczeń socjalnych, ZUS-u, podatku od nagród – mówi Xawery Konarski.
Jednak rosnąca popularność e-sportu i brak odpowiednich regulacji prawnych prowadzą do problemów. Rośnie liczba związanych sporów prawnych, dotyczących np. takich kwestii jak znaki towarowe czy własność intelektualna. Obecne prawo nie reguluje tych kwestii. Może to być wyzwaniem dla ustawodawcy, ale również do próbujących dostosować aktualne przepisy do specyfiki sportów elektronicznych prawników.
Źródło: Newseria.pl
Czytaj także: