Cyberpunk 2077, konsole nowej generacji, COVID-19 i rekordowa sprzedaż: Wirtualna rozrywka w 2020 roku

816

Wprowadzone w 2020 roku obostrzenia związane z zachowaniem dystansu socjalnego i zakaz masowych zgromadzeń nie wpłynęły pozytywnie na przemysł spędzania wolnego czasu. Branżą odporną na kryzys COVID-19 okazała się wirtualna rozrywka.

Spędzający czas w domach miłośnicy gier mogli poświęcić pasji jeszcze więcej uwagi. I gotówki.

Bieżący rok ma dwa asy w rękawie: to nowa generacja konsol dla graczy od Sony i Microsoft, a także premiera Cyberpunk 2077.

Polska na fali (prawie) wznoszącej

Oczy gamingowego świata zwrócone są w kierunku CD Projekt Red. Spółka, 13 sierpnia, zamknęła dzień na giełdzie z wynikiem 410,7 PLN za akcję. Obroty wyniosły 111 mln PLN. Wyniki firmy spadły o 1,63% w ciągu minionego tygodnia, ale wzrosły w ciągu miesiąca o 8,08% i 86,68% w ciągu roku. Od początku 2020 r. akcjonariusze zyskali 46,94% całkowitej wartości spółki.

Powyższe osiągnięcia w dużej mierze stanowią odzwierciedlenie oczekiwań akcjonariuszy i graczy w stosunku do nadchodzącej premiery Cyberpunk 2077. Start gry, przez wielu uważanej za najważniejszą produkcję 2020 r., został przez twórców przełożony na 19 listopada. Pracownicy CD Projekt Red podkreślili, że w ich gestii jest wydanie skończonego produktu, a decyzja dotycząca opóźnienia jedną z najtrudniejszych w karierze.

Wiedźmin 3: Dziki Gon, poprzednia produkcja największego polskiego game deva, sprzedała się na świecie w ilości ponad 50 mln egzemplarzy. Pozwoliło to CD Projekt osiągnąć w I kwartale 2020 przychody równe 193 mln zł (wyższe o 250% w stosunku do 2019 r.). Sukces gier opartych o prozę Sapkowskiego to w dużej mierze wynik genialnego marketingu i nieustającego rozszerzania brandu: multiplatformowej grze RPG towarzyszyła wirtualna karcianka GWINT oraz netfliksowy serial.

W ramach ciekawostki: Google Maps pozwala odbyć wirtualną wycieczkę po biurze CD Projekt Red. Przyjemnego zwiedzania!

Na Warszawskiej Giełdzie Papierów wartościowych notowani są też inni polscy twórcy gier, w tym 11 bit studios, Playway, CI Games czy Ten Square Games. Warto nadmienić, że portal Spider’s Web przepowiada kres złotej ery deweloperów gier, przywołując krach i pęknięcie bańki finansowej na rynku dotcomów w 2000 r.

W kwietniu br. pożegnaliśmy natomiast najstarszego polskiego dystrybutora gier – CDP. Firma wydawnicza miała zająć się dystrybucją Cyberpunka w Polsce (tę funkcję przejęła Cenega), ale włodarze przedsiębiorstwa poinformowali o ogłoszeniu upadłości.

Wirtualna rozrywka 2020

The NPD Group, przedsiębiorstwo zajmujące się analizą rynkową, informowało, iż w marcu 2020 r. sprzedaż gier wideo w Ameryce Północnej zwiększyła się o 34% w stosunku do analogicznego okresu w roku poprzednim, a wyniki sprzedawców sprzętu wzrosły aż o 63% – sprzedano m.in. dwa razy więcej konsol Nintendo Switch. Całkowita sprzedaż na rynku gier Stanów Zjednoczonych w lipcu 2020 r. osiągnęła poziom 6,6 mld USD, co daje najwyższy wynik od 2010 r.

Najnowsze analizy wskazują, że będziemy świadkami znaczącego rozwoju świadczeń przeznaczonych do gry w chmurze. Fakt ten może doprowadzić do przetasowania na rynku, gdyż użytkownicy nie muszący dokonywać ciągłych zmian sprzętu do grania, skupią się na opłacaniu dostępu do usług typu cloud. Na początku sierpnia Microsoft poinformował, że opcja strumieniowania gier Xbox Game Pass, będzie dostępna także na urządzeniach z Androidem. Polska znalazła się w gronie 22 państw, które jako pierwsze otrzymają dostęp do usługi xCloud

Wśród najbardziej popularnych gier mijającego roku należy wyróżnić Doom Eternal i Animal Crossing: New Horizons, które to produkcje przekroczyły w sprzedaży nawet oczekiwania wydawców. Najnowszym fenomenem jest Fall Guys: Ultimate Knockout, gra niezależnego studia deweloperskiego z gatunku battle royale, która od premiery w lutym, sprzedała się w liczbie 2 mln kopii.

Rekordowe wyniki zanotowały platformy użytkowe: Steam, zajmujący się dystrybucją gier PC, informował, że w marcu pobił wynik 23 mln graczy będących jednocześnie online, a Twitch doniósł, iż w 1. kwartale 2020 r. użytkownicy spędzili ponad 3 mld godzin oglądając kontent wideo.

Obserwowany wiosną ruch sieciowy, którego źródłem byli gracze z całego świata, zaczął budzić obawy ekspertów podnoszących głosy o potrzebie zapewnienia stabilnego połączenia z siecią dla służb medycznych i usług związanych z walką z koronawirusem. Na skutek tych apeli portale dostarczające rozwiązania dla graczy – m.in. Akamai, Xbox Live, PlayStation Network czy Steam – ograniczyły prędkość pobierania danych i uczulały użytkowników, aby pobierali pliku poza godzinami szczytu.

Wirtualna rzeczywistość

Wśród prognozowanych trendów na 2020 r. eksperci wyróżniali rozwój wirtualnej rzeczywistości, a także jej wpływ na branżę gier i sposób obcowania z tymże medium.

Ciężko stwierdzić na ile wpływ na stagnację w tej sferze miała pandemia, ale VR w dalszym ciągu traktowany jest jako dodatek i ciekawostka. Istnieje wręcz widoczne podobieństwo do rozwiązań wykorzystywanych w przypadku Internetu Rzeczy: technologię już mamy, ale nie potrafimy wymyślić dla niej funkcjonalnego i opłacalnego zastosowania.

Z dostępnych obecnie headsetów VR największą popularność zyskały Oculus Quest oraz Go, Valve Index i HP Reverb. Szum wzbudziła też premiera HalfLife: Alyx, spin-off szalenie popularnej serii gier wideo, której fani w dalszym ciągu oczekują na pełnoprawną część trzecią. VR pozostaje rozrywką kosztowną: za gogle Oculus Quest trzeba zapłacić ponad 2800 PLN.

Czy lepsze czasy dla wirtualnej rzeczywistości nadciągną wraz z nową generacją konsol?

Konsole nowej generacji

O tytuł hegemona na rynku konsol do gry walczą dwaj najwięksi rywale: Microsoft i Sony. Rywalizacja, sięgająca czasów pierwszego Xbox’a i PlayStation 2, tym razem ma mieć delikatnie inne oblicze. Będzie wynikiem odmiennych modeli biznesowych, które przyjęli giganci: Sony zależy na sprzedaży hardware i gier będących tytułami ekskluzywnymi, a Microsoft upatruje dochodów w płatnych subskrypcjach upoważniających do gry online i dostępu do dodatkowych materiałów.

Konsola Sony powinna pojawić się w czwartym kwartale 2020 r. w dwóch wersjach: normalnej i digital (tańszej i pozbawionej napędu optycznego). Za przetwarzanie operacji ma odpowiadać ośmiordzeniowy CPU AMD Zen 2 o częstotliwości zmiennej do 3,5 GHz. Sprzęt wyposażony będzie w 16 GB RAM GDDR6 oraz układ graficzny AMD RDNA 2. PS5 wspierać będzie UltraHD Blu-Ray, 8K UHD oraz zaawansowany ray tracing (realistycznie generowane promienie świetlne). Konsola ma mieć moc obliczeniową równą 10,28 teraflopów. Sony zapewnia o wstecznej kompatybilności, więc powinniśmy móc zagrać w większość gier z PlayStation 4 i PlayStation VR. Japoński gigant nie potwierdził jeszcze ceny PlayStation 5, ale mówi się o kwocie w granicach 399 – 499 USD.

Według najnowszych doniesień Xbox Series X będzie miał premierę w listopadzie br. Ma mieć również na pokładzie procesor AMD Zen 2 z ośmioma rdzeniami, taktowaniem do 3,5 GHz, 16 GB RAM GDDR6 i grafikę AMD Radeon RDNA 2. Moc obliczeniowa ma wynieść 12.155 teraflopów. Sprzęt wspierać będzie Ultra HD Blu-ray oraz wsteczną kompatybilność dla gier, ale według słów Phila Spencera, dyrektora wykonawczego działu gamingowego Microsoft, wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości nie pojawi się od razu w dniu premiery. Opóźnienie ma mieć także kolejna część flagowej serii gier dla Xbox – Halo Infinite. Series X powinien w dniu premiery kosztować podobnie jak poprzedni Xbox One, czyli 500 USD.

Oczekujecie na nowe konsole? A może macie własne nadzieje dotyczące cyfrowej rozrywki w 2020 i nadchodzących latach?

Źródła: