Advocatus diaboli gier komputerowych

62

Gry komputerowe stały się jedną z najmodniejszych rozrywek – dla wielu wręcz podstawowym sposobem na spędzanie czasu wolnego, a dla niektórych metodą na niezły zarobek. Branża warta setki milionów USD boryka się jednak z wieloma trudnościami, a raz po raz podnoszone są głosy o szkodliwości gamingu. Przyjrzyjmy się zatem sprawie.

Twórcy gier komputerowych z Epic Games nie mają ostatnio łatwo. Karę 500 mln USD za stosowanie interfesju wpływającego na zachowania graczy, w tym najczęściej mającego na celu skłonienie użytkowników do płacenia prawdziwymi pieniędzmi, nałożyła na nich amerykańska Federalna Komisja Handlu. W ubiegłym tygodniu doszedł do tego zbiorowy pozew od rodziców, którzy uważają, że producent gry jest świadomy negatywnego wpływu produkcji na najmłodszych.

Rodzice, którzy złożyli pozew, podnoszą argumenty, iż dzieci grające w Fortnite (grę z gatunku battle royal – flagową produkcję Epic Games, w której użytkownik walczy z innymi, a wygrywa najlepszy) zaniedbują obowiązki, opuszczają się w nauce, a dodatkowo stają się rozdrażnione i nadpobudliwe. Zdaniem sądu sytuacja jest poważna, a opiekunowie dzieci mają powody do niepokoju.

Oskarżenia zbywają pracownicy Epic Games, zauważając, że za sposób spędzania czasu wolnego najmłodszych odpowiadają rodzice. Jeśli ci nie zadbają o odpowiednie limity grania w ciągu dnia, to nie należy oczekiwać, że zrobią to młodzi gracze, którzy aspirują do miana najlepszych. Jest to istotne w kontekście tego, że obecnie modnym staje się e-sport, a topowi gracze mogą już powiedzieć, że zarabiają naprawdę dobre pieniądze. Wśród użytkowników Fortnite mogą być przyszli liderzy branży e-sportowej. Całkowity zakaz gry byłby zatem dla nich krzywdzący. Co więc należy zrobić?

To jasne, że potrzeba specjalnych regulacji prawnych, które zajmą się szkodliwymi mechanikami gier, tak aby gracze dalej mogli używać swoich ulubionych produkcji, ale bez konieczności płacenia pieniędzmi za lepsze wirtualne gadżety. Zresztą nie trudno zauważyć, że wielu deweloperów zauważyło, iż płacenie m.in. za skórki postaci czy dodatkowe uzbrojenie, działa na zasadzie popularnych swego czasu zdrapek, które za niewielką kwotę oferują ogromną wygraną. Behawiorystyczny system nagradzania, stosowany od lat w wielu branżach, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci nosi znamiona patologii.

Niepokoi jednak fakt, iż naukowcy zdają się potwierdzać związek pomiędzy długotrwałym korzystaniem z komputera lub smartfona z rozwojem zaburzeń obsesyjno-kompulsywnych (OCD). W najnowszym badaniu wzięło udział pond 9 tys. dzieci, a wyniki wskazują, że długi czas spędzany przed ekranem może prowadzić do natrętnych myśli i rozwinąć się w obsesje. Tu wypada dodać, że bez odpowiedniej kontroli ze strony dorosłych dzieci najpewniej nie będą przestrzegały higieny korzystania z urządzeń elektronicznych. Technologia znacznie usprawnia życie, prawie wszyscy najmłodsi korzystają już z telefonów i tabletów, ale w okresie rozwoju powinni czynić to pod stałym nadzorem opiekunów.

Gry komputerowe nie powodują jednak wzrostu agresji. Badanie z 2020 roku opublikowane w Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, którego celem było sprawdzenie korelacji pomiędzy graniem a agresją, wykazało, że gry nie zmieniły zachowania graczy. Sarah M. Coyne i Laura Stockdale, naukowczynie odpowiedzialne za analizę, poświęciły zagadnieniu 10 lat życia. Ich zdaniem patologiczne zachowania nie są wynikiem grania. Potwierdza to inny ekspert, doktor David Zendle, który przebadał ponad trzy tysiące graczy pod kątem niewłaściwego zachowania. Zendle wykorzystał w badaniu gry typu shooter (czyli popularne strzelanki np. Call of Duty czy GTA), by ostatecznie ustalić, że nawet po kilku godzinach spędzonych na graniu, użytkownicy nie wykazują skłonności do agresywnego zachowania.

Pamiętam, gdy z ambony ksiądz Natanek piętnował Diablo, w której to produkcji gracz wciela się w rolę pogromcy potworów. Kilkanaście lat temu przez Polskę przetoczyła się też dyskusja dotycząca gry MMORPG (ang. massively multiplayer online role-playing game; gra siecowa polegająca na odgrywaniu roli) o nazwie Tibia – ostrzegał przed nią w reportażu TVN. Zamiast całkowitego zakazu grania warto jednak pomyśleć nad wykorzystaniem gier komputerowych w edukacji, gdyż nie od dziś wiadomo, że rozwijają one koordynację wzrokowo-ruchową, poprawiają refleks oraz pobudzają wyobraźnię przestrzenną. Uczą także pracy w zespole i poprawiają zdolność podejmowania decyzji, a dzięki grywalizacji można w prosty sposób uczyć np. programowania i języków obcych.

Na szczęście dawno minęły już czasy straszenia grami, a znacznie zwiększyła się świadomość ludzi. Odbiorcy często potrafią już sami dojrzeć, gdy są manipulowani przez twórców komputerowego kodu. W przypadku dzieci jest to jednak bardziej skomplikowane zagadnienie i nie dziwi fakt, iż regulatorzy i podmioty zajmujące się prawem konsumentów dążą do ukrócenia tego szkodliwego procederu.