Przyszłość kontnetu w internecie

368

 
Według ekspertów nowe technologie internetowe rozwijają się szybko i w znacznej ilości, jednakże rzadko skutkują totalną rewolucją. Zazwyczaj pojawiają się jako sezonowe trendy i wzbudzają zainteresowanie tylko niewielkiej liczby użytkowników. Tylko nieliczne pomysły zostają z nami na dłużej. I zmieniają nasze życie.     
Internet wkroczył w dorosłość. W dalszym ciągu zapewnia dostęp do kontentu i rozrywki dla milionów Internautów, jednakże przyszłość kształtuje się inaczej. Bardziej przyziemnie. Najnowsze trendy wskazują na połączenie „inteligentnych urządzeń” w celu stworzenia „inteligentnego mieszkania”, w którym za pomocą jednej aplikacji na smartfona, będziemy mogli zamienić swój pokój w salę kinową, przypilnować dania przygotowanego w piekarniku oraz na sam koniec zamknąć drzwi opuszczając mieszkanie.
Początek roku to dobry okres, by przyjrzeć się przyszłości, która czeka nas w Internecie tuż za rogiem. Doskonałym wskaźnikiem nadchodzących trendów są targi Consumer Electronics Show, które odbyły się w dniach 06.01-09.01.2016 r. w Las Vegas.
Netflix i nie tylko
Na targach CES oznajmiono oficjalnie pojawienie się Netflixa w Polsce i w 130 innych krajach. Netflix jest źródłem legalnych filmów i seriali VOD, które oglądać można na komputerach i urządzeniach mobilnych. Operujący w Polsce Netflix będzie wyzwaniem dla telewizji oraz innych dostawców treści w Internecie. Będą oni musieli zaadaptować się do nowych warunków, gdyż Polacy z entuzjazmem przyjęli wiadomość o pojawieniu się tego giganta w kraju. Czy będzie się z tym wiązała rewolucja. Wszystko na to wskazuje, gdyż aktualne statystyki zdecydowanie przemawiają na korzyść Netflixa. Reed Hastings, dyrektor generalny Netflixa, skomentował dotychczasowe wyniki i zdradził, że w czwartym kwartale 2015 roku użytkownicy serwisu obejrzeli 12 miliardów godzin materiałów wideo. Łączny czas streamingu w ubiegłym roku wyniósł prawie 43 miliardy godzin.
Na chwilę obecną ponad 50% ruchu sieciowego jest generowanego dzięki materiałom audio-wideo. Spodziewać się należy drastycznego wzrostu tej wartości wraz ze wzrostem popularności urządzeń przenośnych. Cisco podaje, iż do roku 2017, aż 69% całego ruchu to będzie ruch generowany dzięki materiałom wideo.
Zmiany pojawią się także w innych serwisach umożliwiających dostęp do filmów. Zapowiedziano koleją rewolucję – materiały wideo, które nagrywane mają być w 360°. Dzięki temu oglądający ma mieć zapewnioną immersję niedostępną nigdy wcześniej. Zmiany dotyczyć mają zarówno serwisów udostępniających wideo, jak i urządzeń potrzebnych do nagrywania. Eksperci nie mają wątpliwości: przyszłość należy do treści prezentowanych w 360°. Wniosek? Niedługo znaczna część materiałów udostępnianych na YouTube będzie tworzona w 360°.
Potęgę drzemiącą w tym medium odkryły również e-sklepy. Przyszłością e-commerce jest sprzedaż oparta na materiałach wideo. Ta forma sprzedaży w Internecie w najbliższym czasie zagarnie prawie 70% rynku e-commerce. Pisemne recenzje publikowane w sklepach online niedługo odejdą do przeszłości. Przyszłość natomiast należy do recenzji przedstawianych w formie wideo. Jeszcze krok dzieli nas od stworzenia wirtualnych centrów handlowych obsługiwanych poprzez media społecznościowe i pozwalających na interakcję między kupującymi.
Rzeczywista wirtualna rzeczywistość?
Już niedługo wirtualna rzeczywistość przestanie być tylko i wyłącznie chwytem marketingowym i zmorą developerów. W 2016 roku do ogólnodostępnej sprzedaży mają trafić gogle VR rozwijane przez HTC o nazwie Vive, a także sławny Oculus. W dalszym ciągu nie będzie to sprzęt tani – cena Oculusa ma oscylować w granicach 3000 zł. Radar Pace to będące w fazie testów gogle VR przeznaczone dla sportowców. Będą one pobierały i analizowały dane z otoczenia oraz informowały o aktualnych osiągach. W najbliższych miesiącach rąbka tajemnicy może uchyli też Google, które wedle doniesień pracuje nad własnym urządzeniem. Do jego obsługi służyłby system Android VR będący także obiektem prac. Spekuluje się, że na rynku do końca dekady pojawi się 30 milionów tych urządzeń.
Zespół Google Chrome WebGL także postanowił podzielić się swoimi planami i zaprezentował efekty swojej współpracy z firmą zSpace. Nowy pomysł na przeglądanie Internetu? Dzięki przeglądarce zBrowser będzie to możliwe. Pozwoli ona użytkownikowi na interakcję na niespotykaną wcześniej skalę. Możliwe będzie wyciągnięcie obiektu ze zdjęcia i wyświetlenie go jako model 3D. Obiekt będzie można obejrzeć z każdej strony, przybliżać i oddalać, a w przyszłości – przymierzać. Amazon przygotował już dedykowaną stronę pozwalającą na zakupy pierścionków za pomocą zBrowser.
Twój inteligentny dom
Internet na dobre zadomowił się w naszych salonach. W nadchodzącej przyszłości telewizor stanie się na dobre „centrum sterowania” dla całego inteligentnego domu. Samsung zapowiedział stworzoną przez siebie technologię o nazwie SmartThings będącą koncentratorem wszystkich urządzeń dostępnych w „mieszkaniu przyszłości”. Kompatybilne mają być systemy oświetleniowe, kamery, zamki w drzwiach i urządzenia grzewcze. Tak, więc dzięki aplikacji Cinema Mood zamienimy pokój w salę kinową dostosowując oświetlenie i ustawienia audio-wideo, HomeKit-Enabled Fan, czyli wentylator od Apple pozwoli na zdalne uruchomienie, a inteligentny zamek Premis zamknie wszystkie drzwi i uzbroi alarm, gdy tylko przyłożymy do niego smartfona wraz z zainstalowanym e-kluczem.
„Inteligentne mieszkania” wkrótce będą normą. W przyszłości czekają nas „inteligentne miasta”. Krok ku temu poczyniła Korea Południowa. Prototypowe miasto zaopatrzone zostanie w sensory Cisco, a centralnym aspektem jego budowy będzie możliwość wykorzystania dobrodziejstw Internetu w szkołach, szpitalach i urzędach.
Produkty z gatunku Smart reprezentowane są aktualnie przez ogromną gamę różnorodnych urządzeń. Producenci tworzący swe produkty z myślą o „inteligentnym mieszkaniu” rzucają wyzwanie tezie, że pomimo ciągłego rozwoju techniki czynności takie jak sprzątanie mieszkania czy zarządzanie nim zajmuje tyle samo czasu co w XIX wieku.
Z lokalnego podwórka
Przyszłościowe wykorzystanie szerokopasmowych łącz proponuje także Agencja 5 Żywiołów, która jest jednym z prekursorów wprowadzania na polski rynek interaktywnej rozrywki znanej jako LARP[1]. Największym sukcesem jest epicka przygoda w świecie prozy Andrzeja Sapkowskiego – The Witcher School. Agencja uzyskała zgodę na wykorzystanie marki „The Witcher” od znanej na świecie firmy CDProjekt Red. Jak mówi pan Dastin Wawrzyniak, pomysłodawca projektu:
„Jednym z kluczowych elementów przygotowania takiego wydarzenia jest promocja internetowa w ramach której staramy się stworzyć jak najlepszą wieź z naszymi fanami. Najlepszym sposobem na budowanie profesjonalnych więzi są spotkania z twórcami naszych gier na żywo za pośrednictwem streamingu. Szerokopasmowe łącza internetowe pozwalają bez opóźnień łączyć się z całym światem i na bieżąco odpowiadać na pytania odbiorców. Już niebawem planujemy prowadzenie streamingu w czasie rzeczywistym w trakcie przeprowadzanych przez nas wydarzeń. W ten sposób chcemy jeszcze bardziej przybliżyć osobom nieznającym larpów jak wyglądają te wydarzenia.  Chcemy również wprowadzić gry w których osoby oglądające wydarzenia za pośrednictwem streamingu mogły wpływać na losy wydarzeń. Tutaj możliwości są ogromne, począwszy od przekazywania informacji, zdalne zarządzanie uczestnikami (aktorami), sterowania urządzeniami znajdującymi się na terenie wydarzeń czy nawet sterowanie specjalnie do tego celu przygotowanymi robotami.” 
Co dalej?
Według ekspertów nowe technologie internetowe rozwijają się szybko i w znacznej ilości, jednakże rzadko skutkują totalną rewolucją. Zazwyczaj pojawiają się jako sezonowe trendy i wzbudzają zainteresowanie tylko niewielkiej liczby użytkowników. Tylko nieliczne pomysły zostają z nami na dłużej. I zmieniają nasze życie. Faktem jest natomiast to, że w ciągu najbliższego roku o 25% zwiększy się liczba producentów wykorzystujących w swoich urządzeniach techniki identyfikacji obrazu oraz algorytmy „uczące się” wraz z upływem czasu. Twórców czeka jednakże wyzwanie: przygotowanie technologii przyszłości do wyzwań czekających we współczesnym społeczeństwie, gdyż klienci w klarowny sposób określają swoje oczekiwania dotyczące technologii przyszłości.
Najczęściej wymienianymi przez nabywców cechami są: uniwersalność, niezawodność i szybkość. Przede wszystkim najważniejszą kwestią będzie ustandaryzowanie zgodności urządzeń oraz aplikacji ze sobą. Na chwilę obecną nasuwa się również kilka wątpliwości dotyczących naszego bezpieczeństwa oraz prywatności Młode technologie cechują się brakami w zabezpieczeniach i lukami w oprogramowaniu, które mogą odstraszyć wielu potencjalnych klientów. Bez całkowitej pewności o braku niebezpieczeństw wielu klientów nigdy w pełni nie zaufa nowej technologii. Przetwarzanie danych powinno odbywać się z wielu źródeł (czujników, baz danych i różnych systemów) w spójny i bezpieczny sposób umożliwiający ich przetwarzanie w czasie rzeczywistym.
Procesu digitalizacji codziennego życia nie da się odwrócić. Niezależnie od zagrożeń, jedno jest pewne: wkroczyliśmy na dobre w świat sterowany aplikacjami z urządzenia przenośnego. Teraz od producentów zależy czy wykorzystają to w dobry sposób.
Michał Koch



[1] Larp (ang. live action role-playing) to aktywność na pograniczu gry i sztuki. Uczestnicy improwizują, odgrywając role i wspólnie przeżywając oraz tworząc historie. Udział w larpie oznacza, że przez kilka godzin (lub dni) będziesz częścią fantastycznego świata, który dotychczas obserwowałeś jakby zza szyby — czytając książkę, oglądając film, grając w grę komputerową. Wcielają się w bohaterów, noszą kostiumy i przeżywają przygody, sami decydują, jakich wyborów dokonają i jak potoczy się historia.