Nad firmami technologicznymi wiszą ciemne chmury, a prognozy ekspertów nie zwiastują poprawy. Rosnące ceny surowców oraz energii powodują kolejne podwyżki, nic też nie zapowiada, by koniunktura na rynku zmieniła się na lepsze. Netflix – świętujący właśnie 25 lat istnienia – ratuje się wprowadzając gry i reklamy, a Meta próbuje sprawić, by szersze grono odbiorców w ogóle zainteresowało się oferowanymi rozwiązaniami VR. Czy technologiczni giganci mają szansę się uratować?
Reed Hastings i Marc Randolph, twórcy Netfliksa, od lat marzyli o sukcesie. Biznesmeni mieli dwa pomysły na własną działalność: wysyłkę filmów na DVD w ramach płatnej subskrypcji lub specjalnie spersonalizowaną karmę dla psów. Hastings i Randolph wybrali pierwszą opcję, która na ówczesne czasy była znaczną innowacją. Już wtedy ich głowy pełne były niecodziennych planów.
Przygotowany portal służył do zamawiania filmów na nośnikach fizycznych, ale wraz z rozwojem internetu nadeszła rewolucja. Gdy usługi online stały się powszechne – przynajmniej w USA – Netflix rozpoczął prace nad przesyłaniem kontentu do użytkowników za pomocą sieci. Tak narodziło się Video on Demand. Później na rynek streamingu weszli też kolejni gracze, ale firma z Los Gatos w Kalifornii pozostała hegemonem.
Dużo mówi się, że Netflix przeżywa kryzys. Maleje liczba abonentów, a część z nich przechodzi do konkurencji, przez co po raz pierwszy od dawna firma napotyka na problemy finansowe. Chwilowym rozwiązaniem może być wprowadzenie tańszej subskrypcji, która umożliwia oglądanie filmów z reklamami, natomiast moim zdaniem problemem jest coś innego. Chodzi mianowicie o słabszy kontent dostępny na platformie. Finansowanych przez Netflix produkcji jest dużo, są również projekty realizowane przez Polaków, natomiast jako użytkownik platformy odnoszę wrażenie, że wartościowego materiału jest tam coraz mniej. Świetnie bawiłem się śledząc czwarty sezon Stranger Things, ale to tyle. Od portalu, który reklamuje się, jako dostawca codziennej rozrywki oczekuję więcej.
Chęć znalezienia nowych klientów mogła być przyczyną włączenia do oferty gier mobilnych. Dostępne są produkcje takie jak karcianka Arcanium, gra akcji Dragon Up czy właśnie mobilna adaptacja Stranger Things. Przyznaję, że powyższe tytuły włączyłem dopiero na potrzeby niniejszego tekstu. Od platformy wideo nie oczekiwałem gier, a po prostu dobrych filmów.
Współcześnie rynek gier przenośnych to ok. 50 proc. całej branży, natomiast oferta Netfliksa ani nie należy do światowego topu, ani nie zapewnia fascynującej rozrywki na wiele godzin. Do kogo zatem tamtejsze gry są skierowane? Cóż, tego pewnie nie wiedzą nawet sami twórcy.
Jakiś czas temu Netflix zatrudnił nawet Mike’a Verdu, który do tej pory piastował menadżerskie stanowiska najpierw w EA Games, a później przy projekcie Oculus od Facebooka. Ruch ten miał zwiastować produkcję gier na podstawie najmocniejszych popkulturowych franczyz, ale na ten moment nie zapowiedziano żadnych hitowych tytułów. Rynek gier próbował podbić też Amazon, ale prawie wszystkie dotychczasowe produkcie zostały anulowane. Okazało się, że firmie Jeffa Bezosa łatwiej jest przygotować lot w kosmos.
Prawdziwą rewolucję w świecie wirtualnej rozrywki próbuje przeprowadzić też Mark Zuckerberg wraz z firmą Meta. Opracowana koncepcja metawersum, czyli cyfrowej przestrzeni do wspólnego spędzania czasu, to coś, co znamy m.in. z dzieł popkultury. Wydaje się jednak, że pomysł w rzeczywistym świecie przyjął się słabo lub wręcz wcale. Do tej pory Zuckerberga kojarzyliśmy z Facebookiem, który był idealną platformą social mediową. Co prawda na początku istnienia tam też mogliśmy grać w proste gry (ktoś pamięta jeszcze Farmville?), ale pomysł szybko został porzucony.
Metaverse teoretycznie ma być czymś większym niż Facebook, natomiast huczne zapowiedzi, iż będzie to miejsce do prowadzenia spotkań biznesowych lub rodzinnych, to na ten moment wyłącznie czcze gadanie. Eksperci wskazują, że interfejs oferowanego multiwersum wygląda bardzo ubogo, a sama Meta boryka się z szeregiem problemów kadrowych. Vivek Sharma, jeden z wiceprezesów firmy i człowiek odpowiedzialny za rozwój platformy Meta Horizon VR, poinformował, że kończy współpracę z przedsiębiorstwem. Analitycy rynku wskazują, iż Meta co krok napotyka spore problemy przy wdrażaniu technologii.
Umknęło chyba też zainteresowanie odbiorców. Zapowiedź Metaverse śledziły miliony, ale teraz temat wydaje się zapomniany, gdyż najnowsze trendy w social mediach zachęcają raczej do inwestycji w materiały wideo. Serca młodszych użytkowników podbija TikTok, a swoje trzy grosze próbuje też ugrać Instagram i YouTube. Być może przestałem być już targetem tych zmian, gdyż średnio rozumiem ogromny sukces kilkusekundowych rolek wideo.
Moje oczekiwania rozjeżdżają się z zamysłem twórców (i ich potrzebą ciągłego wzrostu zysku). Chciałbym natomiast, aby platforma, z której korzystam, rozwijała i usprawniała podstawową funkcjonalność, tak by jej używanie pozbawione było błędów oraz luk w zabezpieczeniach. Aktywności poboczne mogłyby nie istnieć, przecież nie płacę za Netfliksa, by grać w gry (od tego mam Xbox Game Pass). Na rynku rozrywki cyfrowej zapanowała panika, a on sam zaczyna przypominać Cesarstwo Rzymskie u schyłku istnienia. Wszystkiego jest o wiele za dużo, widz czuje się skonfundowany, a twórcy miotają się, oferując opcje, o które nikt nigdy nie prosił.